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てぃえりん

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てぃえりん

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ご無沙汰しております。
最近はツイッターの方ばかりで投稿してましたが、元気にプレイしておりますです。
2018年ももうすぐ終わりですね。ウイクラも年末にかけてイベントが目白押しで忙しくなってきました。

そんな中始まったサバイバルリーグ。今回はリセット技が使えなくなったので単純に戦力勝負となり、前回以上に運の部分も絡んで来るんじゃないかと思います。

レベル1
Lv1.png

IMG_3729.png

レベル2
survival2.png

IMG_3744.png

レベル2までは腕慣らしにもならない程度ですのでぱぱっと流して制覇完了。
ただスタミナ切れた後の失点がやたらと多く、後半になって追いつかれるシーンがレベル2では見られました。

これから攻略を始めるレベル3のラインナップ。前回と違ってリヴァプールがレベル3のボス的位置にいます。
survival3.png

戦力的にはこの1世代で最後まで行きたいと思ってはいるんですが、スタミナ切れの弊害がどう影響してくるのかが気になりますね。
また今回は同時開催でナショナルスピンツアーも開催されていますが、スピンツアーで負け続ける事による回復技は今回使用禁止になっています(サバイバル中はスピンツアーへ参加できない仕様)


さて、以前の日記で少しだけ鉄人についての検証を載せましたが、もう少しだけ深く検証してみたので、分かりやすく画像でご覧ください。
鉄人ありと無しでどれくらい試合後の体力ゲージに差があるのか、調べてみました。

鉄人なしの状態の連続試合の体力推移
normal.png

鉄人なしの場合は、5試合目で体力ゲージが尽きてしまい、以降キャンプで15%戻る以外は常時黒ゲージで試合に臨む形になります。
劇的なパフォーマンスの変化はありませんが、要所要所のアルゴリズムが悪い方へ修正されることもあり、シュート精度などは比例して落ちてきます。
戦力差のない相手の時は往々にして得点できず不利なパターンも多くなるでしょうね。

鉄人Lv5時の連続試合の体力推移
iron.png

鉄人を付け、レベル5まで上げた状態です。4試合経過時点で50%残っている為、ゲージ減衰率は約40%減と言ったところでしょうか。さすがに8試合も連続で出場するとゲージは真っ黒になってしまいますが、この後のキャンプと食事会で少し戻せるため、レベル4~5の早いうちに勝ち点を貯金しておきたい場面などでは精神的に余裕が出て来そうです。

GKは運動量が少ない為レベル3あれば十分18試合維持できますが、逆に消耗の激しいサイドや中盤の選手などは、体力マネージメントとして鉄人を付けるのも全然ありだと思います。

一番大事なのは総合値なのには変わりありませんが。

続きはまた書きます~
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